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De la terre au ciel
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Accueil > Règle du jeu de la marelle

La marelle - Règles du jeu

Le but du jeu : terminer en premier le parcours total en atteignant la case "Ciel" et en revenant à la case "Terre".


Tout d'abord il convient de symboliser au sol à la craie par exemple l'aire de jeu de marelle dont vous trouverez le modèle ci-contre.


Un enfant se positionne dans la case "terre" et jete le caillou dans la 1ère case. Il doit aller faire le parcours aller/retour :

- sans poser son pied dans la case 1 (oû se trouve le caillou)

- en sautant à cloche-pied dans les cases simples (2, 3 et 6), en posant un pied dans chaque case double (4 et 5, 7 et 8)

Le pied doit se trouver dans tous les cas bien au centre et ne pas toucher le tracé.

Quand il arrive en haut, dans les cases 7 et 8, il doit faire demi-tour et refaire de la sorte le parcours jusqu'à la case "terre".

S'il reussit d'une traite, l'enfant cède sa place au 2ème joueur et pourra effectuer à son prochain tour, de nouveau le parcours en commençant par lancer son caillou dans la case 2 cette fois et ainsi de suite jusqu'à la case "ciel".

En revanche s'il n'arrive pas à lancer le caillou dans la bonne case ou s'il marche sur le tracé, il cesse et cède sa place au second joueur. Il reprendra son parcours là où il en était à son prochain tour.
 

Se joue à au moins 2 joueurs.


Et pour tout savoir sur le jeu de la marelle, son histoire, ses origines, les variantes, vous pouvez lire notre article sur le jeu de la marelle.  

A vos craies !

Découvrez notre sélection shopping de jeux de cour de récré et jeux de plein air.

Le but du jeu : terminer en premier le parcours total en atteignant la case "Ciel" et en revenant à la case "Terre".


Tout d'abord il convient de symboliser au sol à la craie par exemple l'aire de jeu de marelle dont vous trouverez le modèle ci-contre.


Un enfant se positionne dans la case "terre" et jete le caillou dans la 1ère case. Il doit aller faire le parcours aller/retour :

- sans poser son pied dans la case 1 (oû se trouve le caillou)

- en sautant à cloche-pied dans les cases simples (2, 3 et 6), en posant un pied dans chaque case double (4 et 5, 7 et 8)

Le pied doit se trouver dans tous les cas bien au centre et ne pas toucher le tracé.

Quand il arrive en haut, dans les cases 7 et 8, il doit faire demi-tour et refaire de la sorte le parcours jusqu'à la case "terre".

S'il reussit d'une traite, l'enfant cède sa place au 2ème joueur et pourra effectuer à son prochain tour, de nouveau le parcours en commençant par lancer son caillou dans la case 2 cette fois et ainsi de suite jusqu'à la case "ciel".

En revanche s'il n'arrive pas à lancer le caillou dans la bonne case ou s'il marche sur le tracé, il cesse et cède sa place au second joueur. Il reprendra son parcours là où il en était à son prochain tour.
 

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S'il reussit d'une traite, l'enfant cède sa place au 2ème joueur et pourra effectuer à son prochain tour, de nouveau le parcours en commençant par lancer son caillou dans la case 2 cette fois et ainsi de suite jusqu'à la case "ciel".

En revanche s'il n'arrive pas à lancer le caillou dans la bonne case ou s'il marche sur le tracé, il cesse et cède sa place au second joueur. Il reprendra son parcours là où il en était à son prochain tour.
 

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Un enfant se positionne dans la case "terre" et jete le caillou dans la 1ère case. Il doit aller faire le parcours aller/retour :

- sans poser son pied dans la case 1 (oû se trouve le caillou)

- en sautant à cloche-pied dans les cases simples (2, 3 et 6), en posant un pied dans chaque case double (4 et 5, 7 et 8)

Le pied doit se trouver dans tous les cas bien au centre et ne pas toucher le tracé.

Quand il arrive en haut, dans les cases 7 et 8, il doit faire demi-tour et refaire de la sorte le parcours jusqu'à la case "terre".

S'il reussit d'une traite, l'enfant cède sa place au 2ème joueur et pourra effectuer à son prochain tour, de nouveau le parcours en commençant par lancer son caillou dans la case 2 cette fois et ainsi de suite jusqu'à la case "ciel".

En revanche s'il n'arrive pas à lancer le caillou dans la bonne case ou s'il marche sur le tracé, il cesse et cède sa place au second joueur. Il reprendra son parcours là où il en était à son prochain tour.
 

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